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在5月12日举办的Unite 2017开发者大会上,网易盘古游戏部技术美术总监李正彪分享了关于其内部对于美术和设计各方面的干货,同时也以当前市场上的一些游戏产品作为案例进行了讲解,并对未来的美术技术做了一些预期。事实上,这可能是这场大会最“干货”的内容了。

以下为演讲原文:

尊敬的先生、女士们,大家好!本次讲座是以美术和技术为中心展开的。我是来自网易盘古技术部的李正彪。

今天演讲的主题主要可以分为三个部分,因为演讲时间有限,所以我把这三点做了浓缩。其实我们平时接触的大多数图形学技术都可以在这里发现,如果在座的哪位对图形学有兴趣的话,当你读完Gpro7的时候会发现,其实它也没有那么难。2018年,程序处理技法会成为流行趋势。

接下来以回顾的心态来主要谈谈美术表现。对于手游美术这一块,过去、现在和将来当然主要集中于美术表现。此外,我也衷心地希望此次讲座能够成为游戏开发和技术开发工程师之间的工作沟通的桥梁。

首先暂时先把Unity忘掉吧。

第一部分的主要内容包括了对于手游画面发展历程的回顾,手游环境下美术层面的构想和实现,硬件的通性或者版本的不同而带来的画面实现方式,并且都会跟过去做比较。同时我也会介绍几种值得推荐的美术表现,传递一些更加符合手游美术环境的方法。

回顾过去,我们看一下14年前在2003年开发的游戏环境,G-Force简单来说就是《天堂》2003年上线了,同时技术美术这个岗位开始在游戏公司形成。随着在市场上占据的份额越来越大,游戏环境的品质也从过去的手绘变成了现在的由工具来完成。《天堂2》上线五年以后,当时开发《天堂2》的虚幻引擎从2.0到2.5。新种族翼人使用的就是这个虚幻技术。回顾手游开发的过去十年,今天的手游画面变得愈发精致。甚至通过近似算法,在手游硬件上也能进行基于物理的渲染和线性空间渲染。

《龙之谷》这个游戏仅使用了动态灯光处理,整体做了完美的衔接,甚至对于今天的手游开发者来说,也是一个很好的案例。

如果还依旧坚持传统的Art work,对此可能会没有兴趣。其实审美对开发来说是很有重要的。资料调查也是很重要的,我们可以利用百度或者谷歌,我们可以找到从20年前到至今为止所有的技术内容。《DOTA2》是一项很好的参考资料,从配置表到SHADER,如上图所示,可以通过美学来完成最好的表现。

被微软收购的《我的世界》这个游戏是传统2D游戏当中很好的一个案例。美术的造型和达到最终表现的方法跟对技术的理解是分不开的。在这个例子中,艺术家很清楚怎么样能够实现更好的渲染,所以这是很好的参考资料。

以上是2011年包括我在内的仅由两名开发者开发的开发原形,2011年的当时,这种程度的画面也被称之为次世代手游,甚至荣获在GDC 202参展的手游。

在当时的手机上,Unity还没有深度处理阴影的功能。跟Unity5.6相比,开发环境还是很恶劣的。Unity5.6更新之后相对有了一个更好的手游开发环境。对于最近刚使用Unity的人来说,使用起来还不太习惯。仅用Unity基本SHADER来实现表现,还是会受到很多限制。在当时硬件性能刚好处于iPhone 3到iPhone 4的表现,再加上当时的大部分开发者对强化SHADER方面也不太很好,所以从过去的硬件平台当中获取很多机制。